В настоящее время Java очень широко распространена и все
больше и больше различных технологий переносятся на этот язык.
Не исключением является и OpenGL. OpenGL дополняет Java таким
образом, что перспективные технологии 3D графики становятся
реальностью при написании апплетов для WEB с помощью Java.
OpenGL реализован в Java посредством дополнительных расширений
и библиотек. Существует несколько видов этих библиотек, все
они выпускаются различными небольшими компаниями. Коммерческие
библиотеки я рассматривать не буду, а рассмотрю самую
распространенную и самое главное бесплатную (GNU лицензия)
библиотеку GL4Java (Ее можно взять по адресу
http://www.jausoft.com). Кроме того, эта библиотека имеет
меньше всего недостатков и вдобавок к этому существует
практически под все операционные системы. Поэтому далее мы
будем рассматривать именно эту библиотеку.
Хоть Java и OpenGL являются мультиплатформенными, GL4Java
устанавливается на различные платформы по разному. GL4Java
является связующим элементом между Java и конкретной
реализацией OpenGL на данной платформе. Например в Windows
OpenGL реализован через динамическую библиотеку opengl32.dll и
GL4Java позволяет обращаться из Java апплетов к функциям этой
библиотеки. Конечно для каждой конкретной операционной
системы существуют библиотеки GL4Java, откомпилированные
именно под эту операционную систему.
Но существует небольшая хитрость. Так как в Java апплетах
запрещено использование локальных файлов пользователя, то
возникает вопрос, каким образом программа на Java обращается к
динамическим библиотекам Windows? Сделано это таким образом,
что в GL4Java имеются специальные библиотеки (называемые
wrapper библиотеками, т.е. находящимися между Java и OpenGL
библиотеками), к которым возможно обращение из Java апплетов.
Таким образом через эти библиотеки происходит уже
непосредственное обращение к библиотекам OpenGL. Еще одной
особенностью такой реализации является то, что скорость работы
Java апплета сравнима со скоростью стандартных OpenGL
программ, написанных например на C/C++, так как OpenGL команды
обрабатываются не в интерпретаторе Java, а выполняются
системой, обращаясь к локальным библиотекам.
2. Построение Java апплета с использованием OpenGL
Построение апплета мало чем отличается от стандартного.
Рассмотрим на примере, приведенном ниже.
Класс MainApp - это основной класс апплета, наследуемый от
класса Applet. Класс MainGL наследуется от специального класса
GLAnimCanvas, который определен в библиотеке GL4Java. От этого
класса должны наследоваться классы, которые отвечают за
рисование на поверхности OpenGL апплета. GLAnimCanvas
унаследован от класса GLCanvas и является его расширением,
добавляя поддержку потоков для анимации. В основном
большинство OpenGL апплетов используют именно этот класс.
Рассмотрим теперь, какие основные методы (которые
необходимы для работы OpenGL программы) можно переопределять в
своем классе и для чего они нужны.
public void preInit() - Вызывается до того как создается
OpenGL контекст. Обычно используется для установки параметров
OpenGL, например использование двойной буфферизации.
public void init() - Вызывается после того, как создается
OpenGL контекст. Тут можно вызывать команды установки проекции
OpenGL и другие команды по инициализации.
public void display() - Это метод, который вызывается для
того, чтобы перерисовать содержимое на поверхности для
рисования. В данном примере он вызывается автоматически, но
его можно вызывать и самостоятельно. В этом методе вызываются
команды OpenGL, отвечающие за рисование.
Это в принципе и все, что нужно знать. Подробную
информацию, а также дополнительные методы смотрите в
документации по GL4Java.
Процесс написания OpenGL программы на Java, мало чем
отличается от программы на C/C++. Единственное, что хочу
отметить, это то, что перед OpenGL командой надо ставить "gl."
(gl с точкой), соответственно перед командой из GLU библиотеки
"glu." и т.д.
Далее я привожу пример (скелет) апплета на Java,
использующего OpenGL.
// Подключаем библиотеки GL4Java
import gl4java.GLContext;
import gl4java.awt.GLCanvas;
import gl4java.awt.GLAnimCanvas;
// Подключаем стандартные библиотеки Java
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.lang.Math;
import java.applet.*;
// Наш основной класс GL
class MainGL extends GLAnimCanvas
{
// Конструктор
public MainGL(int w, int h)
{
super(w, h);
}
// Преинициализация
public void preInit()
{
// Устанавливаем двойную буфферизацию
doubleBuffer = true;
}
// Инициализация. Устанавливаем OpenGL проекции
public void init()
{
gl.glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glOrtho(-5.0, 5.0, -5.0, 5.0, 2.0, 50.0);
gl.glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gl.glTranslatef(0, 0, -5);
glj.gljCheckGL();
glj.gljMakeCurrent(false);
gl.glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
}
// Функция рисования.
public void display()
{
// Если есть какие то проблемы с OpenGL, то выходим
if (glj.gljMakeCurrent() == false) return;
// Тут идет стандартный поток OpenGL команд
gl.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// ... OpenGL команды ...
// Отображаем буффер на экран
// (при двойной буфферизации)
glj.gljSwap();
}
}
// Основной класс апплета
public class MainApp extends Applet
{
MainGL glmain = null;
// Инициализация апплета
public void init()
{
setLayout(null);
setSize(640,480); // Размер апплета
// Создаем наш GL объект
glmain = new MainGL(640, 480);
// Устанавливаем параметры для него
glmain.setBounds(0,0,640,480);
// И добавляем его к нашему апплету
add(glmain);
}
// Эта функция вызывается тогда,
// когда апплет стартует
public void start()
{
glmain.start();
}
// Эта функция вызывается тогда,
// когда апплет останавливается
public void stop()
{
glmain.stop();
}
// Эта функция вызывается тогда,
// когда апплет уничтожается
public void destroy()
{
glmain.stop();
glmain.cvsDispose();
}
}